ವರ್ಚುಯಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ
ನಿಜವಾದ ವತಾವರಣಕ್ಕೆ ಅತ್ಯಂತ ಸಮೀಪವಾದ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಮೂಲಕ ಒದಗಿಸಿ ವಿವಿಧ ಪ್ರಯೂಗಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಒದಗಿಸುವ ತಂತ್ರ ಜ್ಞಾವನ್ನು ವರ್ಚುಯಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗಿದೆ. ವರ್ಚುಯಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಗೆ ಕೈಗವಚ ಹಾಗು ಶಿರಸ್ತ್ರಾಣವನ್ನು ಒದಗಿಸಿ ಕೈ ಬೆರಳುಗಳ ಚಾಲನೆಗನುಸಾರವಾಗಿ ಬದಲಾದ ಸನ್ನಿವೇಶವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ.ಈ ಪ್ರಯೂಗವನ್ನು ನಡೆಸುತ್ತಿರುವವರಿಗೆ ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ನಡೆದಾಡುವ ಪದಾರ್ಥಗಳ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಿಸಿ ಮತ್ತೆ ಅದೇ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಸೇರಿಸುವ, ಮೊದಲಾದ ಭಾವನೆಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅನುಭವದಿಂದ ಮುಂದುವರೆದ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ವಿಶೇಷ ಅನುಕೂಲವೆಂದರೆ,ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಭಾಗವಹಿಸುವವ ತಾನು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನಲ್ಲಿ ಸೃಷ್ಟಿಯಾದ ಕೃತಕ ಪರಿಸರದ ಒಂದು ಭಾಗವೆಂದೇ ಭಾವಿಸುವುದು. ಅವನು ಈ ಪರಿಸರವನ್ನು,ಒಂದೊಂದು ಕಣ್ಣಿಗೆ ಒಂದೊಂದರಂತೆ ಅಳವಡಿಸಿದ ಎರಡು ಪುಟ್ಟ ಟಿ.ವಿ ಪರದೆಗಳ ಮೂಲಕ ದೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಾನೆ .ಸಂವೇದಕಗಳು ಭಾಗವಹಿಸುವವನ ಶರೀರದ ಅಥವಾ ಶಿರದ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಿ ದೃಕ್ಕೋನ ಬದಲುವಂತೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ.ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಒಂದು ಕಾಲೇಜಿನ ರಾಸಾಯನಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ ಪ್ರಯೋಗಶಾಲೆಯನ್ನು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಲು ಅಧ್ಯಾಪಕರು,ಸಲಕರಣೆಗಳು ಹಾಗೂ ರಾಸಾಯನಿಕ ಪದಾರ್ಥಗಳ ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿರುತ್ತದೆ.ಇದರ ಬದಲು ಕಂಪ್ಯೂಟರಿನಲ್ಲಿ 'ವರ್ಚುಯಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ ಈ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಿದಲ್ಲಿ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ಶಿರಸ್ತ್ರಾರಾಣ ಹಾಗೂ ಕೈಗವಚ ಧರಿಸಿ ನಿಜವಾದ ಪ್ರಯೋಗಶಾಲೆಯ ವಾತವರಣ ಪಡೆದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ನ ನಿರ್ದೇಶನದಂತೆ ವಿವಿಧ ರಾಸಾಯನಿಕ ವಸ್ತುಗಳನ್ನು ಬೆರೆಸಿ,ಬಿಸಿ ಮಾಡಿ ಆದರ ಪರಿಣಾಮನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ದಾಖಲಿಸಬಹುದು.ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಾಪಕರ ತೀವ್ರ ಕೊರತೆ ಇರುವ ಹಳ್ಳಿಗಳು ಹಾಗೂ ಸಣ್ಣ ಊರುಗಳಲ್ಲಿ ಉತ್ತಮ ಮಟ್ಟದ ಪ್ರಯೋಗಶಾಲೆಯ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಇದರ ಮೂಲಕ ಏರ್ಪಡಿಸಬಹುದು ವರ್ಚುಯಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರ ಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಿಶ್ವಾದ್ಯಾಂತ ಡಾಕ್ಟರುಗಳು,ತಂತ್ರಜ್ಞರು ಹಾಗೂ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳು ತಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ಷೇತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಬಳಸುತ್ತಿದ್ದಾರೆ..[೧] [೨]
ವ್ಯುತ್ಪತ್ತಿ ಮತ್ತು ಪರಿಭಾಷೆ
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]"ವರ್ಚುವಲ್" ಎಂಬ ಶಬ್ದವು ೧೯೫೯ ರಿಂದ "ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ನಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಆದರೆ ಭೌತಿಕವಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿಲ್ಲ" ಎಂಬ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ ಬಳಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. [೩] ೧೯೩೮ ರಲ್ಲಿ, ಫ್ರೆಂಚ್ ಅವಂತ್-ಗಾರ್ಡ್ ನಾಟಕಕಾರ ಆಂಟೋನಿನ್ ಆರ್ಟೌಡ್ ಅವರು ರಂಗಭೂಮಿಯಲ್ಲಿನ ಪಾತ್ರಗಳ ಮತ್ತು ಭೌತಿಕ ವಸ್ತುಗಳ ಪ್ರಚೋದಕ ಸ್ವಭಾವವನ್ನು " ಲಾ ರೇಲಿಯೆಟ್ ವರ್ಚುಯೆಲ್" ಎಂದು ಲೇ ಥಿಯೆಟ್ರೆ ಎಟ್ ಸನ್ ಡಬಲ್ ಎಂಬ ಪ್ರಬಂಧಗಳ ಸಂಗ್ರಹದಲ್ಲಿ ವಿವರಿಸಿದರು. ೧೯೫೮ ರಲ್ಲಿ ಈ ಪುಸ್ತಕ ದಿ ಥಿಯೇಟರ್ ಎಂಡ್ ಇಟ್ಸ್ ಡಬಲ್ [೪] ಎಂದು ಪ್ ಭಾಷಾಂತರವಾಗಿ "ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ" ಎಂಬ ಪದದ ಮೊದಲನೆಯ ಪ್ರಕಟಣೆಯಾಗಿದೆ. "ಆರ್ಟಿಫಿಶಿಯಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ " ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಮೈರಾನ್ ಕ್ರೂಗರ್ ಎಂಬಾತ ೧೯೮೦ ಲ್ಲಿ ಬಳಸಿದ್ದಾನೆ. "ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ" ಎಂಬ ಪದವನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ೧೯೮೨ ರ ಡೇಮಿಯನ್ ಬ್ರೊಡೆರಿಕ್ ಬರೆದ ದಿ ಜುದಾಸ್ ಮಂಡಲದ ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾಲ್ಪನಿಕ ಕಥೆಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಯಿತು.
ಒಂದು "ಸೈಬರ್ಸ್ಪೇಸ್" ಹಲವು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯ ನೆಟ್ವರ್ಕ ಆಗಿದೆ.
ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ "ಆಗ್ಮೆಂಟಡ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ " (ಅಥವಾ ಏಆರ್) ಯೊಂದಿಗೆ ಕೆಲವು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹಂಚಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. [೫] ಎಆರ್ ಎಂಬುದು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಒಂದು ವಿಧವಾಗಿದ್ದು, ಅದು ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ತಂತ್ರಾಂಶದಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾದ ಡಿಜಿಟಲ್ ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ ಬಳಕೆದಾರರ ನೈಜ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ ಏನು ನೋಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತದೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ದೃಶ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್-ರಚಿತವಾದ ಚಿತ್ರಗಳು ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿ ನೈಜ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶವು ಹೇಗೆ ಕಾಣುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. ಕೆಲವು ಏಆರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಬಳಕೆದಾರರ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಅಥವಾ ಬಳಕೆದಾರರು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುವ ಕೆಲವು ರೀತಿಯ ಪ್ರದರ್ಶನ ಪರದೆಯನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಕ್ಯಾಮರಾವನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಮೈಕ್ರೋಸಾಫ್ಟ್ನ ಹೊಲೊಲೆನ್ಸ್ , ಮ್ಯಾಜಿಕ್ ಲೀಪ್ ).
ಇತಿಹಾಸ
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿನ ನಿಖರವಾದ ಮೂಲಗಳು ವಿವಾದಾಸ್ಪದವಾಗಿದ್ದು, ಪರ್ಯಾಯ ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗೆ ಒಂದು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಅಸಾಧ್ಯವಾಗಿದೆ. ಯುರೋಪಿನ ನವೋದಯ ಕಾಲದಲ್ಲಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರದ ಸ್ಥಳಗಳ ಮೂಲಕ ದೃಷ್ಟಿಕೋನದ ಬೆಳೆಸಿ ಮನವೊಪ್ಪಿಸುವ ಚಿತ್ರಣಗಳನ್ನು "ಹಲವು ಕೃತಕ ಪ್ರಪಂಚಗಳ" ಮೂಲಕ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತಿದ್ದರು ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ. ವಾಸ್ತವಿಕ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಇತರ ಅಂಶಗಳು 1860 ರ ದಶಕದಷ್ಟು ಮುಂಚೆಯೇ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡವು. ಆಂಟೋನಿನ್ ಅರ್ಟೌಡ್ 'ಭ್ರಮೆಯು ವಾಸ್ತವದಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿಲ್ಲ' ಎಂದು ಅಭಿಪ್ರಾಯ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿದನು, ನಾಟಕವೊಂದರಲ್ಲಿ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರು ಅಪನಂಬಿಕೆಯನ್ನು ಅಮಾನತುಗೊಳಿಸಬೇಕು ಮತ್ತು ವಾಸ್ತವದಲ್ಲಿ ವೇದಿಕೆ ನಾಟಕವನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು ಎಂದು ವಾದಿಸಿದರು. ವಾಸ್ತವಿಕ ವಾಸ್ತವತೆಯ ಆಧುನಿಕ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯ ಕುರಿತಾದ ಮೊದಲ ಉಲ್ಲೇಖಗಳು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಕಾದಂಬರಿಗಳಿಂದ ಬಂದವು.
ತಂತ್ರಜ್ಞಾನ
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]೧೯೯೪ ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮಾಡೆಲಿಂಗ್ ಲಾಂಗ್ವೇಜ್ (ವಿಆರ್ಎಂಎಲ್) ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬನೆಯಿಲ್ಲದೆ "ವರ್ಚುವಲ್ ವರ್ಲ್ಡ್ಸ್" ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದರು. ವೆಬ್3ಡಿ ಒಕ್ಕೂಟವನ್ನು ತರುವಾಯ 1997ರಲ್ಲಿ ವೆಬ್-ಆಧಾರಿತ 3ಡಿ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ಗಾಗಿ ಉದ್ಯಮದ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು. ನಂತರ ಒಕ್ಕೂಟವು ವಿಆರ್ಎಂಎಲ್ ಫ್ರೇಮ್ವರ್ಕ್ನಿಂದ ಎಕ್ಸ್3ಡಿ ಯನ್ನು ಆರ್ಕೈವಲ್ ಆಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿತು, ವಿಆರ್ ವಿಷಯದ ವೆಬ್-ಆಧಾರಿತ ವಿತರಣೆಗಾಗಿ ತೆರೆದ-ಮೂಲ ಮಾನದಂಡವಾಗಿದೆ. [೬]
ಹಾರ್ಡ್ವೇರ್
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]ಆಧುನಿಕ ವಿಆರ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೆ ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ಗಳಿಗಾಗಿ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ಆಧರಿಸಿವೆ: ಗೈರೊಸ್ಕೋಪ್ಗಳು ಮತ್ತು ಕೈ ಮತ್ತು ದೇಹದ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮಾಡಲು ಮೋಷನ್ ಸೆನ್ಸರ್ಗಳನ್ನು ಅಳವಡಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ಸ್ಟೀರಿಯೋಸ್ಕೋಪಿಕ್ ಪ್ರದರ್ಶನಗಳಿಗಾಗಿ ಸಣ್ಣ ಎಚ್ಡಿ ಪರದೆಗಳು; ಮತ್ತು ಸಣ್ಣ, ಹಗುರವಾದ ಮತ್ತು ವೇಗದ ಪ್ರೊಸೆಸರ್ಗಳು . 2012 ರ ಒಕ್ಲಸ್ ರಿಫ್ಟ್ ಕಿಕ್ಸ್ಟಾರ್ಟರ್ಗೆ ಸ್ವತಂತ್ರವಾಗಿ ಅಭಿವೃದ್ಧಿ ಹೊಂದಿದ ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ ಆಗಿದೆ.
ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಗ್ಲಾಸ್ಗಳು ಮತ್ತು ಇನ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]ನೈಜತೆಯ ಭಾವವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು, ವಿಶೇಷವಾದ ಔಟ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು ವಾಸ್ತವ ಜಗತ್ತನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಾಗಿವೆ. ಹೆಡ್-ಮೌಂಟೆಡ್ ಡಿಸ್ಪ್ಲೇ (ಉದ. ಓಕಸ್ ರಿಫ್ಟ್), ದೊಡ್ಡ ಪರದೆಯ ಅಥವಾ ಕೇವ್ ಪ್ರಸಿದ್ಧಿ ಪಡೆದಿವೆ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಗುರುತನ್ನು ತಿಳಿಸುವ ಸಲುವಾಗಿ, ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ದೃಷ್ಟಿಕೋನಗಳಿಂದ (ಸ್ಟಿರಿಯೊ ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್) ರಚಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆಯಾ ಕಣ್ಣಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ತರಲು ವಿವಿಧ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಗಳು ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಸಕ್ರಿಯ (ಉದ. ಶಟರ್ ಗ್ಲಾಸ್ಗಳು) ಮತ್ತು ನಿಷ್ಕ್ರಿಯ ತಾಂತ್ರಿಕತೆಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು (ಉದಾ. ಫಿಲ್ಟರ್ಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಇನ್ಫಿಟೆಕ್ ಧ್ರುವೀಕರಣ) ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ.
ವರ್ಚುವಲ್ ಪ್ರಪಂಚದೊಂದಿಗೆ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಾಗಿ ವಿಶೇಷ ಇನ್ಪುಟ್ ಸಾಧನಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ 3D ಮೌಸ್, ಡೇಟಾ ಗ್ಲೋವ್, ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಮತ್ತು ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಟ್ರಾಕಿಂಗ್ ಸಂವೇದಕಗಳು ಸೇರಿವೆ. ನಿಯಂತ್ರಕಗಳು ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ - ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಇನ್ಫ್ರಾರೆಡ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು - ಸ್ಥಳ ಮತ್ತು ನ್ಯಾವಿಗೇಷನ್ಗಾಗಿ ಬಳಕೆದಾರನು ವೈರಿಂಗ್ ಇಲ್ಲದೆ ಮುಕ್ತವಾಗಿ ಚಲಿಸಬಹುದು. ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ವಿಆರ್ ಸನ್ನಿವೇಶದಲ್ಲಿ ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಅವುಗಳನ್ನು ಪರಿವರ್ತಿತಗೊಳಿಸಲು ಉಪಕರಣಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾನವ ಮಾದರಿಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯಲು ಸಹ ಬಳಸಬಹುದು.
360-ಡಿಗ್ರಿ ಕ್ಯಾಮರಾ
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]೨೬೦ ಡಿಗ್ರಿ ಪನೋರಮಾ ವೀಡಿಯೊಗಳನ್ನು ರಚಿಸಲು ವಿಆರ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಇವುಗಳನ್ನು ಸ್ಮಾರ್ಟ್ಫೋನ್ ವಿಆರ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಮೂಲಕ ವೀಕ್ಷಿಸಬಹುದು. 360-ಡಿಗ್ರಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಶಾಟ್ಸ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮತ್ತು ವಿಜ್ಞಾನವನ್ನು ಸ್ಪೆಶಲ್ ಎಫೆಕ್ಟ್ಸ್ ಮೂಲಕ ವಾಸ್ತವ ಅಂಶಗಳೊಂದಿಗೆ ಬೆರೆಸಬಹುದು.
ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಕ್ಯಾಮೆರಾದಲ್ಲಿ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿರುವ ವಿವಿಧ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಲೆನ್ಸ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ವಿವಿಧ ಸ್ವರೂಪಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ. ಒಂದು ಲೆನ್ಸ್ನ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಫಿಶ್ಐ ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಈ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನಕ್ಕಾಗಿ, ೩೯೦ ° x ೨೩೫ ° ಕೋನದಲ್ಲಿ ಕ್ಯಾಮರಾಗಳ ಚಿತ್ರವು ಸಂಪೂರ್ಣ ೩೬೦-ಡಿಗ್ರಿ ಇಮೇಜ್ ಅನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ವಿಆರ್ ಗ್ಲಾಸ್ ಮೇಲೆ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕಪ್ಪು ಚುಕ್ಕೆ ಕಾಣಬಹುದಾಗಿದೆ. ಇತರ ಕ್ಯಾಮರಾ ಮಾದರಿಗಳು ೨ ಲೆನ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ, ಅವುಗಳು ಪರಸ್ಪರ ಹತ್ತಿರದಲ್ಲಿವೆ. ಈ ವಿಆರ್ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣ ಗೋಳಾಕಾರದ ಮತ್ತು ಅಂತರರಹಿತ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತವೆ. ಈ ತಂತ್ರದೊಂದಿಗೆ, ವಿಶೇಷ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ ಬಳಸಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಜೋಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ೨೦೧೯ ರ ವೇಳೆಗೆ, ಎರಡು ಲೆನ್ಸ್ಗಳ ೩೬೦-ಡಿಗ್ರಿ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಹೊಡೆಯುವಲ್ಲಿ ಸಮಸ್ಯೆಗಳಿವೆ. ಅಂದರೆ, ಎರಡು ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಸೇರ್ಪಡೆಗೊಳಿಸುವ ರೇಖೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.
ಇತರ ಕ್ಯಾಮೆರಾ ಮಾದರಿಗಳು ಎರಡು ಮಸೂರಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಡ್ಯುಯಲ್ ಲೆನ್ಸ್ ಕ್ಯಾಮರಾಗಳಂತೆ, ಇವು ಕ್ಯಾಮರಾ ಸಾಫ್ಟ್ವೇರ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಹೊಲಿಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದರ ಜೊತೆಗೆ, ಹಲವಾರು ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುವ ಮೂಲಕ ೩೬೦-ಡಿಗ್ರಿ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು. ಕ್ಯಾಮೆರಾ ರಿಗ್ಗಳನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ೬ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಕ್ಯಾಮ್ಗಳನ್ನು ಲಗತ್ತಿಸಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳು ವಿಭಿನ್ನ ಆವೃತ್ತಿಗಳಲ್ಲಿ ಲಭ್ಯವಿದೆ ಮತ್ತು ಹಲವಾರು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳನ್ನು ಸಂಪರ್ಕಿಸುತ್ತವೆ. ರಿಗ್ಗಳನ್ನು ಘನ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಮಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕ್ಯಾಮರಾಗಳನ್ನು ಈ ಘನದಲ್ಲಿ ಇಡಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲಾ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಹಲವಾರು "ಸಾಮಾನ್ಯ" ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳನ್ನು ಒಂದು ಜಾಲಬಂಧದಲ್ಲಿ ಸಂಯೋಜಿಸಿದರೆ, ಅವುಗಳನ್ನು ಮೊಸಾಯಿಕ್ ಆಧಾರಿತ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಎಂದು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಒಂದು ಸಣ್ಣ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ದಾಖಲಿಸುತ್ತವೆ. ನಂತರ ಓರ್ವ ಓಮ್ನಿಡೈರೆಕ್ಷನಲ್ ಒಟ್ಟಾರೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಮೊಸಾಯಿಕ್ ಕಲ್ಲುಗಳಂತೆ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಬಳಸಬೇಕಾದ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಲೆನ್ಸ್ಗಳ ನಾಭಿದೂರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಸಣ್ಣ ನಾಭಿದೂರ, ದೊಡ್ಡ ಕೋನ ನೋಟ ಮತ್ತು ಕಡಿಮೆ ಕ್ಯಾಮೆರಾಗಳು ಅಗತ್ಯವಿದೆ.
ಉಪಯೋಗಗಳು
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]ಗೇಮಿಂಗ್ ಮತ್ತು 3D ಚಲನಚಿತ್ರಗಳಂತಹ ವಿನೋದ ಅನ್ವಯಿಕೆಗಳಲ್ಲಿ ವಿಆರ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಗ್ರಾಹಕರ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ೧೯೯೦
ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಕಂಪನಿಗಳು ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿದ್ದವು. ೨೦೧೦ ರ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ಮುಂದಿನ-ಪೀಳಿಗೆಯ ವಾಣಿಜ್ಯ ಕಟ್ಟಿಹಾಕಿದ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಓಕ್ಯುಲಸ್ (ರಿಫ್ಟ್), ಹೆಚ್ಟಿಸಿ (ವಿವೇ) ಮತ್ತು ಸೋನಿ (ಪ್ಲೇಸ್ಟೇಷನ್ ವಿಆರ್) ಬಿಡುಗಡೆ ಮಾಡಿತು, ಇದು ಹೊಸ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. [೭] ಕ್ರೀಡಾ ಘಟನೆಗಳು, ಅಶ್ಲೀಲತೆ, ಉತ್ತಮ ಕಲೆ, ಸಂಗೀತ ವೀಡಿಯೊಗಳು ಮತ್ತು ಕಿರುಚಿತ್ರಗಳಿಗಾಗಿ 3D ಸಿನಿಮಾವನ್ನು ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ೨೦೧೫ ರಿಂದ, ರೋಲರ್ ಕೋಸ್ಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಥೀಮ್ ಪಾರ್ಕುಗಳು ದೃಶ್ಯ ಪರಿಣಾಮಗಳನ್ನು ಹೊಂದುವಂತೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಅಳವಡಿಸಿವೆ. [೮]
ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ , ರೊಬೊಟ್ಗಳನ್ನು ಟೆಲಿಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಟೆಲೆರೊಬೊಟಿಕ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಲ್ಲಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. [೯] [೧೦] ಇದನ್ನು ರೋಬಾಟಿಕ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪ್ರಯೋಗಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಪ್ರಯೋಗಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಮಾನವ-ಬಳಕೆದಾರ ಇಂಟರ್ಫೇಸ್ನಂತೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಸ್ಕಿಲ್ಯುಲೇಷನ್ ಮೂಲಕ ಹೇಗೆ ರೋಬೋಟ್ಗಳು ಅನ್ವಯಿಸಬಹುದು. [೧೧] ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶದಂತಹ ಅಪಾಯಕಾರಿ ಪರಿಸರಗಳಲ್ಲಿ ದೂರದಿಂದ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಡುವ ರೋಬೋಟ್ಗಳ ಬಳಕೆ ಇನ್ನೊಂದು ಉದಾಹರಣೆಯಾಗಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ, ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ರೋಬಾಟ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಕುಶಲ ಮತ್ತು ಲೋಕೋಮೋಷನ್ಗೆ ಒಳನೋಟಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ ಆದರೆ ಪರಿಶೀಲನೆಗೆ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಸಹ ತೋರಿಸುತ್ತದೆ. [೧೧]
ಸಾಮಾಜಿಕ ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದಲ್ಲಿ , ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ನಿಯಂತ್ರಿತ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಪರಸ್ಪರ ಕ್ರಿಯೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ವೆಚ್ಚ-ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಸಾಧನವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. [೧೨] ಇದನ್ನು ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪದ ಒಂದು ರೂಪವಾಗಿ ಬಳಸಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪೋಸ್ಟ್ ಆಘಾತಕಾರಿ ಒತ್ತಡದ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ (ಪಿಟಿಎಸ್ಡಿ) ಮತ್ತು ಭಯಗಳು ಮುಂತಾದ ಆತಂಕದ ಕಾಯಿಲೆಗಳಿಗೆ ಚಿಕಿತ್ಸೆ ನೀಡುವಂತಹ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಎಕ್ಸೋಜೆರ್ ಥೆರಪಿ (VRET), ಒಂದು ರೀತಿಯ ಎಕ್ಸ್ಪೋಸರ್ ಥೆರಪಿ . [೧೩] [೧೪]
ವೈದ್ಯಕೀಯದಲ್ಲಿ , ತಜ್ಞರ ಮೇಲ್ವಿಚಾರಣೆಯಲ್ಲಿ - ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಮಾಡಲಾದ VR ಶಸ್ತ್ರಚಿಕಿತ್ಸಾ ಪರಿಸರಗಳು ಕಡಿಮೆ ವೆಚ್ಚದಲ್ಲಿ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತನೀಯ ತರಬೇತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತವೆ, ತರಬೇತಿಗಾರರು ದೋಷಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಮತ್ತು ತಿದ್ದುಪಡಿ ಮಾಡುವಂತೆ ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ. [೧೫]
2000 ರ ದಶಕದಿಂದಲೂ ವಾಸ್ತವಿಕ ವಾಸ್ತವತೆಯನ್ನು ಪುನರ್ವಸತಿಗೆ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ. ನಡೆಸಿದ ಹಲವಾರು ಅಧ್ಯಯನಗಳು ಹೊರತಾಗಿಯೂ, ಅತ್ಯಾಧುನಿಕ ಮತ್ತು ದುಬಾರಿ ಸಲಕರಣೆಗಳಿಲ್ಲದ ಇತರ ಪುನರ್ವಸತಿ ವಿಧಾನಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅದರ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದ ಉತ್ತಮ ಗುಣಮಟ್ಟದ ಪುರಾವೆಗಳು ಪಾರ್ಕಿನ್ಸನ್ ಕಾಯಿಲೆಯ ಚಿಕಿತ್ಸೆಯಲ್ಲಿ ಕೊರತೆಯಿದೆ. [೧೬] ಯಾವುದೇ ರೀತಿಯ ರೋಗಶಾಸ್ತ್ರಕ್ಕೆ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಮತ್ತು ರೊಬೊಟಿಕ್ಸ್ನಿಂದ ಮಿರರ್ ಥೆರಪಿಯ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿತ್ವವನ್ನು ೨೦೧೮ ರ ಪರಿಶೀಲನೆಯು ಇದೇ ರೀತಿ ತೀರ್ಮಾನಿಸಿದೆ. [೧೭] ಇನ್ನೊಂದು ಅಧ್ಯಯನದ ಪ್ರಕಾರ ವಿಆರ್ಗೆ ಮಿಮರಿಕೆಯನ್ನು ಪ್ರೋತ್ಸಾಹಿಸಲು ಮತ್ತು ಎರಡು-ಆಯಾಮದ ಅವತಾರಕ್ಕೆ ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಯಾಗಿ ನರರೋಗ ಮತ್ತು ಸ್ವಲೀನತೆ ರೋಹಿತ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆಯ ವ್ಯಕ್ತಿಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವನ್ನು ಬಹಿರಂಗಪಡಿಸಿತು. [೧೮]
ಕಳವಳ ಮತ್ತು ಸವಾಲುಗಳು
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷತೆ
[ಬದಲಾಯಿಸಿ][[image|link=https://kn.wikipedia.org/wiki/%E0%B2%9A%E0%B2%BF%E0%B2%A4%E0%B3%8D%E0%B2%%7Cthumb%7Cಚಲನೆಯ ಅನಾರೋಗ್ಯದ ಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತೊಡೆದುಹಾಕಲು ಸಮರ್ಥಿಸುವ ಒಂದು ವಿಹಂಗಮ ಮಸೂರವನ್ನು ಹೊಂದಿದ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ಹೆಡ್ಸೆಟ್]] ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿಯಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಆರೋಗ್ಯ ಮತ್ತು ಸುರಕ್ಷತೆ ಪರಿಗಣನೆಗಳು ಇವೆ. ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ [೧೯] ದೀರ್ಘಾವಧಿಯ ಬಳಕೆಯಿಂದಾಗಿ ಹಲವಾರು ಅನಗತ್ಯ ಲಕ್ಷಣಗಳು ಉಂಟಾಗುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ಅವು ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಪ್ರಸರಣವನ್ನು ನಿಧಾನಗೊಳಿಸಬಹುದು. ಹೆಚ್ಚಿನ ವರ್ಚುವಲ್ ರಿಯಾಲಿಟಿ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳು ಗ್ರಾಹಕರ ಎಚ್ಚರಿಕೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಬರುತ್ತದೆ, ಅವುಗಳೆಂದರೆ: ಸೀಜರ್ಗಳು; ಮಕ್ಕಳಲ್ಲಿ ಬೆಳವಣಿಗೆಯ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು; ಎಡವಿ ಬೀಳುವುದು ಮತ್ತು ಘರ್ಷಣೆ; ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ; ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಒತ್ತಡ; ಮತ್ತು ವೈದ್ಯಕೀಯ ಸಾಧನಗಳೊಂದಿಗೆ ಹಸ್ತಕ್ಷೇಪ. [೨೦] ಕೆಲವೊಂದು ಬಳಕೆದಾರರು ಅಪಸ್ಮಾರದ ಇತಿಹಾಸವನ್ನು ಹೊಂದಿಲ್ಲದಿದ್ದರೂ, ಮೊದಲು ಎಂದಿಗೂ ಕಡಿತಗಳು ಅಥವಾ ರೋಗಗ್ರಸ್ತವಾಗುವಿಕೆಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರದಿದ್ದರೂ ಸಹ, ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ಟ್ವಿಟ್ಗಳು, ರೋಗಗ್ರಸ್ತವಾಗುವಿಕೆಗಳು ಅಥವಾ ಬ್ಲ್ಯಾಕೌಟ್ಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. 4000 ಜನರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರು ಈ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ಅನುಭವಿಸಬಹುದು. ೨೦ ವರ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ವಯಸ್ಸಿನ ಜನರಲ್ಲಿ ಈ ರೋಗಲಕ್ಷಣಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಮಕ್ಕಳು ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವುದರ ವಿರುದ್ಧ ಸಲಹೆ ನೀಡುತ್ತಾರೆ. ಒಬ್ಬರ ಪರಿಸರದೊಂದಿಗೆ ಭೌತಿಕ ಸಂವಹನಗಳಲ್ಲಿ ಇತರ ಸಮಸ್ಯೆಗಳು ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳನ್ನು ಧರಿಸುವಾಗ, ಜನರು ತ್ವರಿತವಾಗಿ ತಮ್ಮ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ಪರಿಸರದ ಬಗ್ಗೆ ಅರಿವನ್ನು ಕಳೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಮೇಲೆ ಹತ್ತಲು ಅಥವಾ ನೈಜ-ಪ್ರಪಂಚದ ವಸ್ತುಗಳೊಂದಿಗೆ ಘರ್ಷಣೆ ಮಾಡುವ ಮೂಲಕ ತಮ್ಮನ್ನು ಹಾನಿಗೊಳಿಸಬಹುದು. [೨೧]
ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳು ನಿಯಮಿತವಾಗಿ ಕಣ್ಣಿನ ಆಯಾಸವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲಾ ತಪಾಸಣೆ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವೂ ಇದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಜನರು ಪರದೆಯನ್ನು ನೋಡುವಾಗ ಕಡಿಮೆ ಮಿನುಗುಗೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ, ಇದರಿಂದಾಗಿ ಅವರ ಕಣ್ಣುಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಒಣಗುತ್ತವೆ. [೨೨] ಸಮೀಪದೃಷ್ಟಿಗೆ ಕಾರಣವಾಗುವ ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳ ಬಗ್ಗೆ ಕೆಲವು ಕಾಳಜಿಗಳಿವೆ, ಆದರೆ ವಿಆರ್ ಹೆಡ್ಸೆಟ್ಗಳು ಕಣ್ಣಿಗೆ ಹತ್ತಿರವಾದರೂ, ಪ್ರದರ್ಶಿತವಾಗುವ ಚಿತ್ರದ ನಾಭಿದೂರವು ಸಾಕಷ್ಟು ದೂರದಲ್ಲಿದ್ದರೆ, ಅವುಗಳು ಸಕಾರಾತ್ಮಕತೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಬಹುದು. [೨೩]
ಗೌಪ್ಯತೆ
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]ಎಲ್ಲಾ ವಿಆರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳಿಂದ ಅಗತ್ಯವಾದ ನಿರಂತರ ಟ್ರ್ಯಾಕಿಂಗ್ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನವನ್ನು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಮೂಹ ಕಣ್ಗಾವಲುಗೆ ದುರ್ಬಲಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ವಿಆರ್ ವಿಸ್ತರಣೆ ಸಂಭಾವ್ಯತೆಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ವೈಯಕ್ತಿಕ ಕ್ರಿಯೆಗಳ, ಚಲನೆ ಮತ್ತು ಪ್ರತಿಕ್ರಿಯೆಗಳ ಮಾಹಿತಿ ಸಂಗ್ರಹಣೆಗೆ ವೆಚ್ಚವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುತ್ತದೆ. [೨೪]
ಉಲ್ಲೇಖಗಳು
[ಬದಲಾಯಿಸಿ]- ↑ "Online Etymology Dictionary".
- ↑ "VRML Virtual Reality Modeling Language". www.w3.org.
- ↑ "Online Etymology Dictionary".
- ↑ ಆಂಟೋನಿನ್ ಆರ್ಟೌಡ್ , ಥಿಯೇಟರ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಡಬಲ್ ಟ್ರಾನ್ಸ್. ಮೇರಿ ಕ್ಯಾರೋಲಿನ್ ರಿಚರ್ಡ್ಸ್. (ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್: ಗ್ರೋವ್ ವೀಡನ್ಫೆಲ್ಡ್, ೧೯೫೮).
- ↑ Myron Krueger. Artificial Reality 2, Addison-Wesley Professional, 1991. ISBN 0-201-52260-8
- ↑ Brutzman, Don (October 2016). "X3D Graphics and VR" (PDF). web3D.org. Web3D Consortium. Retrieved 20 March 2017.
- ↑ "Comparison of VR headsets: Project Morpheus vs. Oculus Rift vs. HTC Vive". Data Reality. Archived from the original on 20 August 2015. Retrieved 15 August 2015.
{{cite web}}
: Unknown parameter|dead-url=
ignored (help) - ↑ kelly, kevin (April 2016). "The Untold Story of Magic Leap, the World's Most Secretive Startup". WIRED. Retrieved 13 March 2017.
- ↑ ರೋಸೆನ್ಬರ್ಗ್, ಲೂಯಿಸ್ (೧೯೯೨). "ರಿಮೋಟ್ ಪರಿಸರದಲ್ಲಿ ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ವರ್ಧಿಸಲು ವರ್ಚುವಲ್ ಫಿಕ್ಚರ್ಗಳ ಬಳಕೆ ಪರ್ಸೆಪ್ಚ್ಯುವಲ್ ಓವರ್ಲೇಸ್". ತಾಂತ್ರಿಕ ವರದಿ AL-TR-0089, USAF ಆರ್ಮ್ಸ್ಟ್ರಾಂಗ್ ಪ್ರಯೋಗಾಲಯ, ರೈಟ್-ಪ್ಯಾಟರ್ಸನ್ AFB OH, 1992 .
- ↑ ರೋಸೆನ್ಬರ್ಗ್, ಎಲ್., "ಟೆಲಿಪ್ರೆಸೆನ್ಸ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ಗಳಲ್ಲಿ ಆಪರೇಟರ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯನ್ನು ವರ್ಧಿಸಲು ಉಪಕರಣಗಳಂತೆ ವರ್ಚುವಲ್ ಫಿಕ್ಸ್ಚರ್ಸ್," SPIE ಮ್ಯಾನಿಪುಲೇಟರ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿ, ೧೯೯೩.
- ↑ ೧೧.೦ ೧೧.೧ Gulrez, Tauseef; Hassanien, Aboul Ella (2012). Advances in Robotics and Virtual Reality. Berlin: Springer-Verlag. p. 275. ISBN 9783642233623.
- ↑ Groom, Victoria; Bailenson, Jeremy N.; Nass, Clifford (2009-07-01). "The influence of racial embodiment on racial bias in immersive virtual environments". Social Influence. 4 (3): 231–248. doi:10.1080/15534510802643750. ISSN 1553-4510.
- ↑ Gonçalves, Raquel; Pedrozo, Ana Lúcia; Coutinho, Evandro Silva Freire; Figueira, Ivan; Ventura, Paula (2012-12-27). "Efficacy of Virtual Reality Exposure Therapy in the Treatment of PTSD: A Systematic Review". PLOS ONE. 7 (12): e48469. doi:10.1371/journal.pone.0048469. ISSN 1932-6203. PMC 3531396. PMID 23300515.
{{cite journal}}
: CS1 maint: unflagged free DOI (link) - ↑ Garrick, Jacqueline; Williams, Mary Beth (2014). Trauma Treatment Techniques: Innovative Trends. London: Routledge. p. 199. ISBN 9781317954934.
- ↑ Westwood, J.D. Medicine Meets Virtual Reality 21: NextMed / MMVR21. IOS Press. p. 462.
- ↑ Dockx, Kim (2016). "=Virtual reality for rehabilitation in Parkinson's disease". Cochrane Database of Systematic Reviews. 12: CD010760. doi:10.1002/14651858.CD010760.pub2. PMID 28000926.
- ↑ Darbois, Nelly; Guillaud, Albin; Pinsault, Nicolas (2018). "Does Robotics and Virtual Reality Add Real Progress to Mirror Therapy Rehabilitation? A Scoping Review". Rehabilitation Research and Practice. 2018: 6412318. doi:10.1155/2018/6412318. PMC 6120256. PMID 30210873.
{{cite journal}}
: CS1 maint: unflagged free DOI (link) - ↑ Forbes, Paul A. G.; Pan, Xueni; Hamilton, Antonia F. de C. "Reduced Mimicry to Virtual Reality Avatars in Autism Spectrum Disorder" (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). doi:10.1007/s10803-016-2930-2#citeas.
{{cite journal}}
: Cite journal requires|journal=
(help); Unknown parameter|doi_brokendate=
ignored (help) - ↑ ಲಾಸನ್, ಬಿಡಿ (೨೦೧೪). ಮೋಷನ್ ಕಾಯಿಲೆ ಲಕ್ಷಣ ಲಕ್ಷಣ ಮತ್ತು ಮೂಲಗಳು. ಹ್ಯಾಂಡ್ಬುಕ್ ಆಫ್ ವರ್ಚುವಲ್ ಎನ್ವಿರಾನ್ಮೆಂಟ್ಸ್: ಡಿಸೈನ್, ಇಂಪ್ಲಿಮೆಂಟೇಷನ್, ಅಂಡ್ ಅಪ್ಲಿಕೇಷನ್ಸ್, 531-599.
- ↑ "Oculus Rift Health and Safety Notice" (PDF). Archived from the original (PDF) on 6 ಜುಲೈ 2017. Retrieved 13 March 2017.
- ↑ Fagan, Kaylee. "Here's what happens to your body when you've been in virtual reality for too long". Business Insider. Retrieved 5 September 2018.
- ↑ Mukamal, Reena. "Are Virtual Reality Headsets Safe for Eyes?". American Academy of Ophthalmology. Retrieved 11 September 2018.
- ↑ Langley, Hugh. "We need to look more carefully into the long-term effects of VR". Wareable.com. Retrieved 11 September 2018.
- ↑ kelly, kevin (April 2016). "The Untold Story of Magic Leap, the World's Most Secretive Startup". WIRED. Retrieved 13 March 2017.