ಸದಸ್ಯ:2240880vishruthpreddy/ನನ್ನ ಪ್ರಯೋಗಪುಟ

ವಿಕಿಪೀಡಿಯದಿಂದ, ಇದು ಮುಕ್ತ ಹಾಗೂ ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಶ್ವಕೋಶ

ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ (ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕ್ರೀಡೆಗಳು)[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಪರಿಚಯ[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅಥವಾ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕ್ರೀಡೆಗಳು, ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಾಗಿದೆ. ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಾಗಿ ಆಯೋಜಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ವೃತ್ತಿಪರ ಆಟಗಾರರು, ವೈಯಕ್ತಿಕ ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ತಂಡಗಳ ನಡುವೆ ನಡೆಯುತ್ತದೆ.

"ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್" ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸುತ್ತಿರುವ ಆಟಗಾರರು

ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಯ ಒಂದು ಭಾಗವಾಗಿತ್ತು, ಆದರೆ ೨೦೦೦ ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದವರೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಹವ್ಯಾಸಿಗಳ ನಡುವೆ ಇದ್ದವು, ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಮೀಡಿಯಾ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ಗಳ ಆಗಮನದಿಂದಾಗಿ, ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಯೂಟ್ಯೂಬ್ ಮತ್ತು ಟ್ವಿಚ್‌ನಿಂದಾಗಿ, ವೃತ್ತಿಪರ ಗೇಮರುಗಳು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಕರ ಭಾಗವಹಿಸುವಿಕೆ ಹೆಚ್ಚಾಯಿತು. ೨೦೧೦ ರ ಹೊತ್ತಿಗೆ, ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದ ಪ್ರಮುಖ ಭಾಗವಾಗಿತ್ತು, ಅನೇಕ ಆಟದ ಡೆವಲಪರ್‌ಗಳು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸ ಮತ್ತು ಧನಸಹಾಯ ಮಾಡಿದರು.

ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮೊದಲು ಪೂರ್ವ ಏಷ್ಯಾದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು, ನಿರ್ದಿಷ್ಟವಾಗಿ ಚೀನಾ ಮತ್ತು ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದಲ್ಲಿ (ಇದು ಮೊದಲ ವೃತ್ತಿಪರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ೨೦೦೦ ರಲ್ಲಿ ಪರವಾನಗಿ ನೀಡಿತು) ಆದರೆ ಜಪಾನ್‌ನಿನ ಜೂಜಿನ ವಿರೋಧಿ ಕಾನೂನುಗಳು ವೃತ್ತಿಪರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವುದರದಿಂದ ಅಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಕಡಿಮೆ ಆಗಿದೆ. ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಮತ್ತು ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಆಯೋಜಿಸುವ ಯುರೋಪ್ ಮತ್ತು ಅಮೆರಿಕಗಳಲ್ಲಿ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ.

ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಬ್ಯಾಟಲ್ ಅರೇನಾ (ಎಂ.ಓ.ಬಿ.ಎ), ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್ (ಎಫ್.ಪಿ.ಎಸ), ಫೈಟಿಂಗ್, ಕಾರ್ಡ್, ಬ್ಯಾಟಲ್ ರಾಯಲ್ ಮತ್ತು ರಿಯಲ್-ಟೈಮ್ ಸ್ಟ್ರಾಟಜಿ (ಆರ್.ಟಿ.ಎಸ) ಆಟಗಳು ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾರಗಳಾಗಿವೆ. ಜನಪ್ರಿಯ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಫ್ರಾಂಚೈಸಿಗಳಲ್ಲಿ ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್, ಡೋಟಾ, ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್, ವ್ಯಾಲೊರಂಟ್, ಓವರ್‌ವಾಚ್, ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್, ಸೂಪರ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಸ್ಟಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಸೇರಿವೆ. ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್, ಡೋಟಾ-2 ಇಂಟರ್‌ನ್ಯಾಶನಲ್, ಫೈಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಎವಲ್ಯೂಷನ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್ ಸರಣಿ (ಇ.ವಿ.ಓ), ಇಂಟೆಲ್ ಎಕ್ಸ್‌ಟ್ರೀಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಲೋರೆಂಟ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಸ್ ಟೂರ್ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಾಗಿವೆ. ನಿಜವಾದ ಕ್ರೀಡಾ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಾಗಿ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್‌ಗಳ ನ್ಯಾಯಸಮ್ಮತತೆಯು ಪ್ರಶ್ನೆಯಾಗಿಯೇ ಉಳಿದಿದ್ದರೂ, ಏಷ್ಯಾದ ಕೆಲವು ಬಹುರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಘಟನೆಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡೆಗಳ ಜೊತೆಗೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಲಾಗಿದೆ. ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಒಲಿಂಪಿಕ್ ಸಮಿತಿಯು ಭವಿಷ್ಯದ ಒಲಂಪಿಕ್ ಈವೆಂಟ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಕ್ರೀಡೆಗಳನು ಸೇರಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಕುರಿತು ಚರ್ಚಿಸಿದೆ.

೨೦೧೦ ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ, ವೀಕ್ಷಕರು ಸುಮಾರು ೮೫% ಪುರುಷರು ಮತ್ತು ೧೫% ಮಹಿಳೆಯರು, ಹೆಚ್ಚಿನ ವೀಕ್ಷಕರು ೧೮ ಮತ್ತು ೩೪ ರ ನಡುವಿನ ವಯಸ್ಸಿನವರಾಗಿದ್ದರು. ಜಾಗತಿಕ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಗಾತ್ರವು ೨೦೨೨ ರಲ್ಲಿ ಯುಎಸ $೧.೪೫ ಶತಕೋಟಿ ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ೨೦೨೩ ರಲ್ಲಿ ಯುಎಸ $೧.೭೨  ಶತಕೋಟಿಯಿಂದ ೨೦೩೦ ರ ವೇಳೆಗೆ ಯುಎಸ $೬.೭೫ ಶತಕೋಟಿಗೆ ಬೆಳೆಯುವ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿದೆ.

ಇತಿಹಾಸ[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಆರಂಭಿಕ ಇತಿಹಾಸ (೧೯೭೨–೧೯೮೯)[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಸ್ಪೇಸ್‌ವಾರ್ ಆಟಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಟ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ಡ್ ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯದಲ್ಲಿ ೧೯ ಅಕ್ಟೋಬರ್ ೧೯೭೨ ರಂದು ಮೊದಲ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯು ನಡೆಯಿತು . ಸ್ಟ್ಯಾನ್‌ಫೋರ್ಡ್ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳನ್ನು "ಇಂಟರ್ ಗ್ಯಾಲಕ್ಟಿಕ್ ಸ್ಪೇಸ್‌ವಾರ್ ಒಲಿಂಪಿಕ್ಸ್"ಗೆ ಆಹ್ವಾನಿಸಲಾಯಿತು, ಅವರ ದೊಡ್ಡ ಬಹುಮಾನ ರೋಲಿಂಗ್ ಸ್ಟೋನ್‌ಗೆ ಒಂದು ವರ್ಷದ ಚಂದಾದಾರಿಕೆಯಾಗಿತ್ತು.

ಸಮಕಾಲೀನ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮುಖಾ-ಮುಖಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳಲ್ಲಿ ಬೇರುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಜಪಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ರಾಷ್ಟ್ರವ್ಯಾಪಿ ಆರ್ಕೇಡ್ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯಾದ ಆಲ್ ಜಪಾನ್ ಟಿವಿ ಗೇಮ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ೧೯೭೪ ರಲ್ಲಿ ಸೆಗಾದಿಂದ ಎಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನ ಮುಂಚೂಣಿಯಲ್ಲಿ ನಡೆಸಲಾಯಿತು .  ದೇಶದಲ್ಲಿ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಆಟ ಮತ್ತು ಮಾರಾಟವನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸಲು ಸೆಗಾದಿಂದ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯನ್ನು ಉದ್ದೇಶಿಸಲಾಗಿತ್ತು. ಜಪಾನ್‌ನಾದ್ಯಂತ ೩೦೦ ಸ್ಥಳಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಳೀಯ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ನಡೆದವು ಮತ್ತು ನಂತರ ದೇಶಾದ್ಯಂತದ ಹದಿನಾರು ಫೈನಲಿಸ್ಟ್‌ಗಳು ಟೋಕಿಯೊದ ಹೋಟೆಲ್ ಪೆಸಿಫಿಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಅಂತಿಮ ಎಲಿಮಿನೇಷನ್ ಸುತ್ತಿನಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಿದರು. ಟೆಲಿವಿಷನ್ ಸೆಟ್‌ಗಳು ( ಬಣ್ಣ ಮತ್ತು ಕಪ್ಪು-ಬಿಳುಪು ), ಕ್ಯಾಸೆಟ್ ಟೇಪ್ ರೆಕಾರ್ಡರ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಟ್ರಾನ್ಸಿಸ್ಟರ್ ರೇಡಿಯೊಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುವ ಬಹುಮಾನಗಳನ್ನು ನೀಡಲಾಯಿತು. ಸೆಗಾ ಪ್ರಕಾರ, ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯು ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ "ಇದುವರೆಗೆ ಅತ್ಯಂತ ದೊಡ್ಡ ಘಟನೆ ಎಂದು ಸಾಬೀತಾಯಿತು" ಹಾಗು ಜಪಾನಿನ ಪ್ರಮುಖ ಪತ್ರಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿರಾಮ ಉದ್ಯಮ ಕಂಪನಿಗಳ ಸದಸ್ಯರು ಭಾಗವಹಿಸಿದ್ದರು. ಸೆಗಾ ಕಂಪನಿ ಅವರು "ತಯಾರಕ-ಸ್ಥಳ-ಗ್ರಾಹಕರ ನಡುವೆ ಉತ್ತಮ ವ್ಯಾಪಾರ ಸಂಬಂಧಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಮತ್ತು ಟಿವಿ ಅಮ್ಯೂಸ್ಮೆಂಟ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ವಾತಾವರಣವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಇಂತಹ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯತೆಯನ್ನು ಒತ್ತಿಹೇಳಿದರು.

ಆರ್ಕೇಡ್ ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳ ಸುವರ್ಣಯುಗವನ್ನು ೧೯೭೮ ರಲ್ಲಿ ಟೈಟೊ'ಸ್ ಸ್ಪೇಸ್ ಇನ್ವೇಡರ್ಸ್ ಘೋಷಿಸಿದರು , ಇದು ಎಲ್ಲಾ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನಿರಂತರ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸ್ಕೋರ್ ಅನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿತು . ಮುಂದಿನ ಹಲವಾರು ವರ್ಷಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಇದನ್ನು ಅನುಸರಿಸಿ, ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚುವ ಇತರ ವಿಧಾನಗಳನ್ನು ಸೇರಿಸಿದವು, ಉದಾಹರಣೆಗೆ ೧೯೭೯ ರಲ್ಲಿ ಕ್ಷುದ್ರಗ್ರಹಗಳಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರ ಮೊದಲಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ೧೯೮೦ ರಲ್ಲಿ ಅಟಾರಿ ನಡೆಸಿದ ಸ್ಪೇಸ್ ಇನ್ವೇಡರ್ಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್ ಆರಂಭಿಕ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯಾಗಿದ್ದು, ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ನಾದ್ಯಂತ ೧೦,೦೦೦ ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಭಾಗವಹಿಸುವವರನ್ನು ಆಕರ್ಷಿಸಿತು, ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಗೇಮಿಂಗ್ ಅನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯ ಹವ್ಯಾಸವಾಗಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಿತು.

೧೯೮೪ ರಲ್ಲಿ, ಕೊನಾಮಿ ಮತ್ತು ಸೆಂಚುರಿ ಜಂಟಿಯಾಗಿ ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಟ್ರ್ಯಾಕ್ ಮತ್ತು ಫೀಲ್ಡ್ ಆರ್ಕೇಡ್ ಗೇಮ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ನಡೆಸಿತು, ಇದು ಜಪಾನ್ ಮತ್ತು ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕದಾದ್ಯಂತ ಒಂದು ಮಿಲಿಯನ್‌ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸೆಳೆಯಿತು. ೧೯೮೪ ರಲ್ಲಿ ಪ್ಲೇ ಮೀಟರ್ ಇದನ್ನು "ವರ್ಷದ ಕಾಯಿನ್-ಆಪ್ ಈವೆಂಟ್" ಮತ್ತು "ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಹಿಂದೆಂದೂ ಸಾಧಿಸದ ಪ್ರಮಾಣದ ಈವೆಂಟ್" ಎಂದು ಕರೆದಿದ್ದಾರೆ. ೨೦೧೬ ರಂತೆ , ಇದು ಗಿನ್ನೆಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ರೆಕಾರ್ಡ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರ, ಸಾರ್ವಕಾಲಿಕ ಅತಿ ದೊಡ್ಡ ಸಂಘಟಿತ ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ದಾಖಲೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ .

೧೯೮೮ ರ ಆಟ ನೆಟ್ರೆಕ್ ೧೬ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟವಾಗಿತ್ತು , ಇದನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಕ್ರಾಸ್-ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಓಪನ್ ಸೋರ್ಸ್ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲಾಗಿದೆ . ನೆಟ್ರೆಕ್ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟವಾಗಿದೆ , ತೆರೆದ ಆಟದ ಸರ್ವರ್‌ಗಳನ್ನು ಪತ್ತೆಹಚ್ಚಲು ಮೆಟಾಸರ್ವರ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸಿದ ಮೊದಲ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಆಟ , ಮತ್ತು ನಿರಂತರ ಬಳಕೆದಾರ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಮೊದಲನೆಯದು . ೧೯೯೩ ರಲ್ಲಿ ಇದನ್ನು ವೈರ್ಡ್ ಮ್ಯಾಗಜೀನ್ "ಮೊದಲ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಕ್ರೀಡಾ ಆಟ" ಎಂದು ಮನ್ನಣೆ ನೀಡಿತು.

ಬೆಳವಣಿಗೆ ಮತ್ತು ಆನ್‌ಲೈನ್ ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳು (೧೯೯೦–೧೯೯೯)[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟವದ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ II (೧೯೯೧) ಇಬ್ಬರು ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ನೇರ, ಪಂದ್ಯಾವಳಿ-ಮಟ್ಟದ ಸ್ಪರ್ಧೆಯ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿತು. ಹಿಂದೆ, ವೀಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಅಂಕಗಳ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿದ್ದವು, ಆದರೆ ಇದು ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ II ನೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಯಿತು , ಅಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರು ನೇರವಾಗಿ "ಮುಖಾಮುಖಿಯಾಗಿ" ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಆಟಗಾರನನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಪರಸ್ಪರ ಸವಾಲು ಹಾಕುತ್ತಾರೆ, ಆಧುನಿಕ ಆಕ್ಷನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬರುವ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಮತ್ತು ಡೆತ್‌ಮ್ಯಾಚ್ ಮೋಡ್‌ಗಳಿಗೆ ದಾರಿ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ . ೧೯೯೦ ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ವೆಲ್ ವರ್ಸಸ್ ಕ್ಯಾಪ್ಕಾಮ್‌ನಂತಹ ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ೧೯೯೬ ರಲ್ಲಿ ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಎವಲ್ಯೂಷನ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್ ಸರಣಿ (ಇ.ವಿ.ಓ) ಎಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಅಡಿಪಾಯಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು.

೧೯೯೦ ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ ನಡೆದ ದೊಡ್ಡ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ೧೯೯೦ ರ ನಿಂಟೆಂಡೊ ವರ್ಲ್ಡ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿವೆ , ಇದು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ನಾದ್ಯಂತ ಪ್ರವಾಸ ಮಾಡಿತು ಮತ್ತು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ಯೂನಿವರ್ಸಲ್ ಸ್ಟುಡಿಯೋಸ್ ಹಾಲಿವುಡ್‌ನಲ್ಲಿ ಅದರ ಫೈನಲ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿತು. ನಿಂಟೆಂಡೊ ಕಂಪನಿಯ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಪವರ್‌ಫೆಸ್ಟ್ '೯೪ ಎಂದು ಕರೆಯಲ್ಪಡುವ ಸೂಪರ್ ನಿಂಟೆಂಡೊ ಎಂಟರ್‌ಟೈನ್‌ಮೆಂಟ್ ಸಿಸ್ಟಮ್‌ಗಾಗಿ ೧೯೯೪ ರಲ್ಲಿ ೨ನೇ ವಿಶ್ವ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿತು . ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ಸ್ಯಾನ್ ಡಿಯಾಗೋದಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಫೈನಲ್‌ನಲ್ಲಿ ೧೩೨ ಫೈನಲಿಸ್ಟ್‌ಗಳು ಆಡಿದ್ದರು . ಮೈಕ್ ಐರೊಸ್ಸಿ ಮೊದಲನೇ ಬಹುಮಾನವನ್ನು ಪಡೆದರು. ಬ್ಲಾಕ್‌ಬಸ್ಟರ್ ವಿಡಿಯೋ ೧೯೯೦ ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಗೇಮ್‌ಪ್ರೊ ಮ್ಯಾಗಜೀನ್‌ನ ಸಹ-ಹೋಸ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮದೇ ಆದ ವಿಶ್ವ ಗೇಮ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್‌ಗಳನ್ನು ನಡೆಸಿತು. ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್, ಕೆನಡಾ, ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್‌ಡಮ್, ಆಸ್ಟ್ರೇಲಿಯಾ ಮತ್ತು ಚಿಲಿಯ ನಾಗರಿಕರು ಸ್ಪರ್ಧಿಸಲು ಅರ್ಹರಾಗಿದ್ದರು. ೧೯೯೪ ರ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್‌ಗಳ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಏನ್.ಬಿ.ಎ ಜಾಮ್(ನ್ಯಾಷನಲ್ ಬ್ಯಾಸ್ಕೆಟ್ಬಾಲ್ ಅಥಾರಿಟಿ) ಮತ್ತು ವರ್ಚುವಾ ರೇಸಿಂಗ್ ಸೇರಿವೆ.

೧೯೯೦ ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಸಂಪರ್ಕವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸುವುದರಿಂದ ಅನೇಕ ಆಟಗಳು ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆದವು , ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಪಿ.ಸಿ ಆಟಗಳು ಇಂಟರ್ನೆಟ್ಟಿನ ಪ್ರಯೋಜನ ಪಡೆದವು. ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳಾದ ಸ್ಟ್ರೀಟ್ ಫೈಟರ್ II , ಫೇಟಲ್ ಫ್ಯೂರಿ ಮತ್ತು ಆರ್ಟ್ ಆಫ್ ಫೈಟಿಂಗ್‌ನಿಂದ ಸ್ಫೂರ್ತಿ ಪಡೆದ ಐಡಿ ಸಾಫ್ಟ್‌ವೇರ್‌ನ ಜಾನ್ ರೊಮೆರೊ ೧೯೯೩ ರಲ್ಲಿ ಡೂಮ್‌ನ ಡೆತ್‌ಮ್ಯಾಚ್ ಮೋಡ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಮಲ್ಟಿಪ್ಲೇಯರ್ ಅನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿದರು. ೧೯೯೦ ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಲ್ಲಿ ಸೈಬರ್ಥ್ಲೀಟ್ ಪ್ರೊಫೆಷನಲ್ ಲೀಗ್ (ಸಿ.ಪಿ.ಎಲ್), ಕ್ವೇಕ್ಕಾನ್ , ಮತ್ತು ಪ್ರೊಫೆಷನಲ್ ಗೇಮರ್ಸ್ ಲೀಗ್ ಎಂಬ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು  ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು. ಸಿ.ಪಿ.ಎಲ್ ನಲ್ಲಿ ಆಡಲಾದ ಪಿ.ಸಿ(ಪರ್ಸನಲ್ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್) ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್ ಸರಣಿ, ಕ್ವೇಕ್ ಸರಣಿ, ಸ್ಟಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಮತ್ತು ವಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ ಸೇರಿವೆ .

ಜಾಗತಿಕ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು (೨೦೧೦–ಇಂದಿನವರೆಗೆ)[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್

೨೦೧೦ ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಮಹತ್ತರವಾಗಿ ಬೆಳೆಯಿತು, ವೀಕ್ಷಕರ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಬಹುಮಾನದ ಹಣ ಎರಡರಲ್ಲೂ ದೊಡ್ಡ ಹೆಚ್ಚಳವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಿತು. ೨೧ ನೇ ಶತಮಾನದ ಮೊದಲು ದೊಡ್ಡ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಗಿದ್ದರೂ, ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ, ೨೦೦೦ ರಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು ೧೦ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಿಂದ ೨೦೧೦ ರಲ್ಲಿ ೨೬೦ ಕ್ಕೆ ಏರಿತು. ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ  ವರ್ಲ್ಡ್ ಸೈಬರ್ ಗೇಮ್ಸ್ , ಇಂಟೆಲ್ ಎಕ್ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಮಾಸ್ಟರ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮೇಜರ್ ಲೀಗ್ ಗೇಮಿಂಗ್ ನಂತಹ ಅನೇಕ ಯಶಸ್ವಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾಯಿತು. ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳ ಪ್ರಸರಣವು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಪ್ರಕಾರಗಳ ಹೊರಗಿನ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಯೋಗವನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿತ್ತು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ ೨೦೦೬ ರ ಎಫ್.ಯು.ಏನ್(FUN) ಟೆಕ್ನಾಲಜೀಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್‌ವೈಡ್ ವೆಬ್‌ಗೇಮ್ಸ್ ಚಾಂಪಿಯನ್ಶಿಪ್ನಲ್ಲಿ ೭೧ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳು ಕ್ಯಾಶುಯಲ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ $೧ ಮಿಲಿಯನ್ ಗ್ರ್ಯಾಂಡ್ ಬಹುಮಾನಕ್ಕಾಗಿ ಸ್ಪರ್ಧಿಸಿದ್ದರು.

ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಸೇವೆಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆ ಮತ್ತು ಹೊರಹೊಮ್ಮುವಿಕೆಯು ಈ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸಗಳ ಬೆಳವಣಿಗೆಗೆ ಸಹಾಯ ಮಾಡಿದೆ ಮತ್ತು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸುವ ಅತ್ಯಂತ ಸಾಮಾನ್ಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ೨೦೧೧ ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭವಾದ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಸ್ಟ್ರೀಮಿಂಗ್ ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್ ಟ್ವಿಚ್ , ವಾಡಿಕೆಯಂತೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಎಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳನ್ನು ಸ್ಟ್ರೀಮ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ೨೦೧೩ ರಲ್ಲಿ, ಪ್ಲಾಟ್‌ಫಾರ್ಮ್‌ನ ವೀಕ್ಷಕರು ಸೇವೆಯಲ್ಲಿ ೧೨ ಬಿಲಿಯನ್ ನಿಮಿಷಗಳ ವೀಡಿಯೊವನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಸಿದರು, ಎರಡು ಜನಪ್ರಿಯ ಟ್ವಿಚ್ ಪ್ರಸಾರಕರು ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ಡೋಟಾ-೨. ದಿ ಇಂಟರ್‌ನ್ಯಾಶನಲ್‌ನ ಒಂದು ದಿನದ ಅವಧಿಯಲ್ಲಿ, ಟ್ವಿಚ್ ೪.೫ ಮಿಲಿಯನ್ ಅನನ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಗಳನ್ನು ದಾಖಲಿಸಿತು, ಪ್ರತಿ ವೀಕ್ಷಕನು ಸರಾಸರಿ ಎರಡು ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ವೀಕ್ಷಿಸುತ್ತಾನೆ.

೨೦೧೪ ರಲ್ಲಿ, ಜಪಾನ್ ದೇಶದಲ್ಲಿ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್‌ಗಳನ್ನು ಬೆಳೆಸಲು ಅತಿದೊಡ್ಡ ಸ್ವತಂತ್ರ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ ಲೀಗ್ಆದ ಎಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಲೀಗ್ (ಇಎಸ್ಎಲ್) ಸ್ಥಳೀಯ ಬ್ರ್ಯಾಂಡ್ಆದ ಜಪಾನ್ ಕಾಂಪಿಟಿಟಿವ್ ಗೇಮಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಪಾಲುದಾರಿಕೆ ಹೊಂದಿದತು.

ಆನ್‌ಲೈನ್ ವೀಕ್ಷಕರ ಬೆಳವಣಿಗೆಯೊಂದಿಗೆ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳ ಭೌತಿಕ ವೀಕ್ಷಕರ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಈವೆಂಟ್‌ಗಳ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯು ಹೆಚ್ಚಿದೆ. ೨೦೧೩ ರಲ್ಲಿ, ಸೀಸನ್ ೩ ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್ ಟಿಕೆಟುಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಮಾರಾಟವಾದ ಸ್ಟೇಪಲ್ಸ್ ಸೆಂಟರ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆಯಿತು . ೨೦೧೪ ರಲ್ಲಿ, ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಸಿಯೋಲ್‌ನಲ್ಲಿ ನಡೆದ ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ವರ್ಲ್ಡ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್ ಅನ್ನು ವೀಕ್ಷಿಲು  ೪೦,೦೦೦ ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಅಭಿಮಾನಿಗಳು ಬಂದಿದ್ದರು. ಅಲ್ಲಿಗೆ ವಿಶ್ವಪ್ರಸಿದ್ಧ ಬಾಂಡ್ಆದ ಇಮ್ಯಾಜಿನ್ ಡ್ರಾಗೊನ್ಸ್ ಅನ್ನು ಕರೆಸಿದ್ದರು.

೨೦೧೫ ರಲ್ಲಿ, ಮೊದಲ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅರೆನಾವನ್ನು ಕ್ಯಾಲಿಫೋರ್ನಿಯಾದ ಸಾಂಟಾ ಅನಾದಲ್ಲಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ನ ಮೊದಲ ಮೀಸಲಾದ ಎಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಸೌಲಭ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲಾಯಿತು.

೨೦೨೧ ರಲ್ಲಿ, ಚೀನಾವು ಅಪ್ರಾಪ್ತ ವಯಸ್ಕರು ವಾರಕ್ಕೆ ಮೂರು ಗಂಟೆಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ "ಆಧ್ಯಾತ್ಮಿಕ ಅಫೀಮು" ಎಂದು ವಿವರಿಸುವ ವೀಡಿಯೊ ಗೇಮ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ನಿಷೇಧಿಸುವ ಕಾನೂನನ್ನು ಘೋಷಿಸಿತು. ಚೀನಾ ಇಲೆಕ್ಟ್ರಾನಿಕ್ ಗೇಮುಗಳಿಗೆ ದೊಡ್ಡ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ದೇಶದೊಳಗಿನ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನ ಭವಿಷ್ಯದ ಬಗ್ಗೆ ಕಾನೂನು ಕಳವಳ ವ್ಯಕ್ತಪಡಿಸಿತು.

ಗೇಮ್ಸ್[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ವ್ಯಾಲೋರೆಂಟ್ (ಗೇಮ್)

ವೃತ್ತಿಪರ ಸ್ಪರ್ಧಿಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವಾರು ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ೧೯೯೦ ರ ದಶಕದ ಮಧ್ಯಭಾಗದಲ್ಲಿ ಹೊರಹೊಮ್ಮಿದ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಫೈಟಿಂಗ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಫಸ್ಟ್-ಪರ್ಸನ್ ಶೂಟರ್‌ಗಳ ಜನಪ್ರಿಯತೆಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಯಿತು, ಇದು ಇನ್ನೂ ಮೀಸಲಾದ ಅಭಿಮಾನಿಗಳ ನೆಲೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ. ೨೦೦೦ ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ನೈಜ-ಸಮಯದ ತಂತ್ರದ ಆಟಗಳು (ರಿಯಲ್ ಟೈಮ್ ಸ್ಟ್ರಾಟೆಜಿ) ದಕ್ಷಿಣ ಕೊರಿಯಾದ ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಕೆಫೆಗಳಲ್ಲಿ ಅಗಾಧವಾಗಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಯಿತು, ವಿಶ್ವಾದ್ಯಂತ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯ ಮೇಲೆ ನಿರ್ಣಾಯಕ ಪ್ರಭಾವ ಬೀರಿತು. ಅನೇಕ ಶೀರ್ಷಿಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾರಗಳಿಗೆ ಸ್ಪರ್ಧೆಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿವೆ, ಆದರೂ ೨೦೨೦ ರ ದಶಕದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳು ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್: ಗ್ಲೋಬಲ್ ಅಫೆನ್ಸಿವ್, ಕಾಲ್ ಆಫ್ ಡ್ಯೂಟಿ, ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್, ಡೋಟಾ-೨, ಫೋರ್ಟ್‌ನೈಟ್, ರಾಕೆಟ್ ಲೀಗ್, ವ್ಯಾಲೋರೆಂಟ್, ಹಾರ್ಥ್‌ಸ್ಟೋನ್, ಸೂಪರ್ ಸ್ಮ್ಯಾಶ್ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಮಿಲೀ, ಸ್ಟಾರ್‌ಕ್ರಾಫ್ಟ್ II ಮತ್ತು ಓವರ್‌ವಾಚ್. ಹರ್ತ್‌ಸ್ಟೋನ್ ೨೦೧೪ ರಲ್ಲಿ ಬಿಡುಗಡೆಯಾದಾಗಿನಿಂದ ಡಿಜಿಟಲ್ ಕಲೆಕ್ಟಬಲ್ ಕಾರ್ಡ್ ಗೇಮ್ (ಡಿ.ಸಿ.ಸಿ.ಜಿ) ಪ್ರಕಾರವನ್ನು ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸಿದೆ.

ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ತಂಡಗಳು[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ದಿ ಇಂಟರ್ನ್ಯಾಷನಲ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿ

ವೃತ್ತಿಪರ ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ತಂಡಗಳು  ಮತ್ತು ಮನರಂಜನಾ ಸಂಸ್ಥೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಒಪ್ಪಂದದಲ್ಲಿ ಇರುತ್ತಾರೆ. ಫಜ್ ಕ್ಲಾನ್ (FaZe Clan), ಕ್ಲೌಡ್-೯(Cloud9), ಫ್ನಟಿಕ್(Fnatic), ಟಿ-೧ (T1), ಜಿ-೨ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ (G2 Esports) ಮತ್ತು ನಾಟುಸ್ಸ್ ವಿಂಚೇರೆ (Natus Vincere) ನಂತಹ ತಂಡಗಳು ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿವೆ ಮತ್ತು ಈಗ ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತದ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪ್ರಾಯೋಜಿಸುತ್ತಿವೆ. ಈ ತಂಡಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು ಮತ್ತು ಲೀಗ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಅನೇಕ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಎವಲ್ಯೂಷನ್ ಚಾಂಪಿಯನ್‌ಶಿಪ್ ಸರಣಿಯೊಳಗಿನ ಫೈಟಿಂಗ್ ಗೇಮ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಹರ್ತ್‌ಸ್ಟೋನ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳಂತಹ ಒನ್-ಆನ್-ಒನ್ ಎಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಅವರು ಏಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಬಹುದು . ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಗೆಲುವುಗಳಿಂದ ಬಹುಮಾನದ ಹಣದ ಜೊತೆಗೆ, ಈ ತಂಡಗಳು ಮತ್ತು ಸಂಘಗಳಲ್ಲಿನ ಆಟಗಾರರು ಪ್ರತ್ಯೇಕ ತಂಡದ ವೇತನವನ್ನು ಸಹ ಪಾವತಿಸಬಹುದು. ತಂಡದ ಪ್ರಾಯೋಜಕತ್ವವು ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಪ್ರಯಾಣ ವೆಚ್ಚಗಳು ಅಥವಾ ಗೇಮಿಂಗ್ ಹಾರ್ಡ್‌ವೇರ್ ಅನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ. ಪ್ರಮುಖ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಪ್ರಾಯೋಜಕರು ಲಾಜಿಟೆಕ್ ಮತ್ತು ರೇಜರ್‌ನಂತಹ ಕಂಪನಿಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ . ತಂಡಗಳು ಈ ಪ್ರಾಯೋಜಕರನ್ನು ತಮ್ಮ ವೆಬ್‌ಸೈಟ್, ಟೀಮ್ ಜರ್ಸಿಗಳು ಮತ್ತು ಅವರ ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತವೆ, ೨೦೧೬ ರಲ್ಲಿ ದೊಡ್ಡ ತಂಡಗಳು ಒಂದು ಮಿಲಿಯನ್‌ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಸಾಮಾಜಿಕ ಮಾಧ್ಯಮ ಅನುಸರಿಸುವವರನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕೊರಿಯನ್ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​(ಕೆಎಸ್‌ಪಿಎ), ಇಂಟರ್‌ನ್ಯಾಶನಲ್ ಇ-ಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಫೆಡರೇಶನ್ (ಐಇಎಸ್‌ಎಫ್), ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಎಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್, ಮತ್ತು ವರ್ಲ್ಡ್ ಎಸ್‌ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಅಸೋಸಿಯೇಷನ್ ​​(ಡಬ್ಲ್ಯುಇಎಸ್‌ಎ) ಸೇರಿವೆ.

ಅತ್ಯಂತ ಜನಪ್ರಿಯ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳು, ಪಂದ್ಯಾವಳಿಗಳನ್ನು ಗೆಲ್ಲಲು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ನೂರರಿಂದ ಸಾವಿರಾರು ಡಾಲರ್‌ಗಳನ್ನು ಪಾವತಿಸುತ್ತವೆ. ೨೦೨೧ ರಲ್ಲಿ, ಡೋಟಾ-೨  ರ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ "ದಿ ಇಂಟರ್‌ನ್ಯಾಷನಲ್" $೪೦ ಮಿಲಿಯನ್‌ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬಹುಮಾನವನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು ಮತ್ತು ಇದು ಬೆಳೆಯುತ್ತಲೇ ಇರುತ್ತದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಕೌಂಟರ್-ಸ್ಟ್ರೈಕ್: ಗ್ಲೋಬಲ್ ಅಫೆನ್ಸಿವ್  ೨೦೨೧ ರಲ್ಲಿ ಸುಮಾರು $೨೨ ಮಿಲಿಯನ್ ಬಹುಮಾನದ ಪೂಲ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿತ್ತು. ಆದಾಗಿಯೂ, ಉದ್ಯಮದಲ್ಲಿನ ಆರ್ಥಿಕ ಭದ್ರತೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡುವ ತಂಡಗಳ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಸೀಮಿತವಾಗಿದೆ. ೫ ವೃತ್ತಿಪರ ಗೇಮರುಗಳಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬ ಮಾತ್ರ ಎರಡು ವರ್ಷಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ವೃತ್ತಿಜೀವನವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ  ಎಂದು ಒಂದು ಅಧ್ಯಯನವು ಕಂಡುಹಿಡಿದಿದೆ. ಕೆಲವು ತಂಡಗಳ ರೋಸ್ಟರ್‌ಗಳು ಅತ್ಯಂತ ಬಾಷ್ಪಶೀಲವಾಗಿರುತ್ತವೆ,ಒಂದು ಋತುವಿನೊಳಗೆ ಆಟಗಾರರು ಅಥವಾ ರೋಸ್ಟರ್‌ಗಳನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ.

ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕ್ರೀಡೆಗಳ ಕಟ್ಟುಪಾಡುಗಳಿಂದ ಭಿನ್ನವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಕ್ರೀಡಾಪಟುಗಳು ಇನ್ನೂ ವ್ಯಾಪಕವಾದ ತರಬೇತಿ ದಿನಚರಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದಾರೆ. ಟೀಮ್ ಲಿಕ್ವಿಡ್ , ವೃತ್ತಿಪರ ಲೀಗ್ ಆಫ್ ಲೆಜೆಂಡ್ಸ್ ತಂಡ, ವಾರಕ್ಕೆ ಕನಿಷ್ಠ ೫೦ ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ಆಟವನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಾಲ ಆಡುತ್ತಾರೆ. ಏಪ್ರಿಲ್ ೨೦೨೦ ರಲ್ಲಿ, ಕ್ವೀನ್ಸ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್ ಯೂನಿವರ್ಸಿಟಿ ಆಫ್ ಟೆಕ್ನಾಲಜಿಯ ಸಂಶೋಧಕರು ಕೆಲವು ಉನ್ನತ ಇಸ್ಪೋರ್ಟ್ಸ್ ಆಟಗಾರರು ಒಲಂಪಿಕ್ ಅಥ್ಲೀಟ್‌ಗಳಂತೆ ಮಾನಸಿಕ ಗಟ್ಟಿತನದ ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಅಂಶಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಕಂಡುಹಿಡಿದರು. ಈ ರೀತಿಯ ತರಬೇತಿ ವೇಳಾಪಟ್ಟಿಯು ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಚಿಕ್ಕ ವಯಸ್ಸಿನಲ್ಲೇ ನಿವೃತ್ತರಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಿದೆ. ಆಟಗಾರರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ೧೬ ರ ವಯಸ್ಸಿನಿಂದ ೨೬ ರ ವಯಸ್ಸಿನವರೆಗೆ  ಸ್ಪರ್ಧೆಯಲ್ಲಿರುತ್ತಾರೆ, ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ೩೦ ರ ವಯಸ್ಸಿನ ವೇಳೆಗೆ ನಿವೃತ್ತರಾಗುತ್ತಾರೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

[೧] [೨] [೩] [೪] [೫] [೬] [೭] [೮] [೯] [೧೦] [೧೧] [೧೨]

  1. Tassi, Paul (20 December 2012). "2012: The Year of eSports". Forbes. Retrieved 15 August 2013.
  2. Hamari, Juho; Sjöblom, Max (2016). "What is eSports and why do people watch it?". Internet Research. 27 (2): 211–232. doi:10.1108/IntR-04-2016-0085. S2CID 35814803. SSRN 2686182
  3. Werder, Karl (June 2022). "Esport". Business & Information Systems Engineering. 64 (3): 393–399. doi:10.1007/s12599-022-00748-w. S2CID 255613366
  4. Ben Popper (30 September 2013). "Field of Streams: How Twitch Made Video Games a Spectator Sport". The Verge. Retrieved 9 October 2013.
  5. Andrew Groen (14 May 2013). "Why gamers in Asia are the world's best eSport athletes". PC World. Retrieved 7 October 2013.
  6. Yuji Nakamura; Emi Nobuhiro; Takako Taniguchi (18 January 2018). "Shinzo Abe's Party Wants Japan Ready for Video Games in Olympics". Bloomberg Businessweek. Retrieved 19 January 2018.
  7. "Major League Gaming reports COWS GO MOO 334 percent growth in live video". GameSpot. 14 November 2012. Retrieved 8 October 2013.
  8. John Gaudiosi (28 April 2012). "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro". Forbes. Retrieved 8 October 2013.
  9. John Gaudiosi (29 July 2012). "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends". Forbes. Retrieved 8 October 2013.
  10. "Newzoo: Global esports will top $1 billion in 2020, with China as the top market". VentureBeat. 25 February 2020.
  11. "Global esports revenues to top $1 billion in 2019: report". Reuters. 12 February 2019. Retrieved 21 May 2019.
  12. Owen Good (19 October 2012). "Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament". Kotaku. Retrieved 1 August 2013.