ಸೂಡೊಕು

ವಿಕಿಪೀಡಿಯ ಇಂದ
ಇಲ್ಲಿಗೆ ಹೋಗು: ಸಂಚರಣೆ, ಹುಡುಕು
ಒಂದು ಪ್ರಾತಿನಿಧಿಕ ಸೂಡೊಕು ಸಮಸ್ಯೆ

ಸೂಡೊಕು ಒಂದು ತರ್ಕಾಧಾರಿತ,[೧][೨] ಸಂಚಯಾತ್ಮಕ ಸಂಖ್ಯಾ ನಿಯೋಜನ ಬಂಧ. ಇದರ ಉದ್ದೇಶ ಒಂದು 9×9 ಚೌಕಗಳ ಜಾಲವನ್ನು ಅಂಕಿಗಳಿಂದ ತುಂಬುವುದು, ಹೇಗೆಂದರೆ ಚೌಕಗಳ ಜಾಲವನ್ನು ರಚಿಸುವ ಪ್ರತಿ ಅಡ್ಡಸಾಲು, ಪ್ರತಿ ಲಂಬಸಾಲು ಮತ್ತು ಒಂಭತ್ತು 3×3 ಚೌಕಗಳ ಉಪಜಾಲಗಳು ("ಖಂಡಗಳು") 1 ರಿಂದ 9 ರ ವರೆಗಿನ ಎಲ್ಲ ಅಂಕಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರಬೇಕು. ಬಂಧವನ್ನು ಹೂಡುವವನು ಭಾಗಶಃ ಪೂರ್ಣವಾದ ಚೌಕಗಳ ಜಾಲವನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತಾನೆ. ಒಂದು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಒಡ್ಡಿದ ಒಗಟಿಗೆ ಒಂದೇ ಪರಿಹಾರವಿರುತ್ತದೆ.

ಆಟದಲ್ಲಿ ಪ್ರತ್ಯೇಕ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಒಳಬಂಧದ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚುವರಿ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಅದೇ ಏಕ ಅಂಕಿಯು ಒಂದೇ ಅಡ್ಡಸಾಲು, ಲಂಬಸಾಲು, ಅಥವಾ 9x9 ಆಟದ ಫಲಕದ ಯಾವುದೇ ಒಂಭತ್ತು 3×3 ಉಪಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡು ಬಾರಿ ಬರುವಂತಿಲ್ಲ.

ಆಧುನಿಕ ಸೂಡೊಕು ೧೯೮೬ರಲ್ಲಿ ಜಾಪಾನ್‍ನ ಒಗಟು ಕಂಪನಿ ನಿಕೋಲಿಯ ಪ್ರಯತ್ನದಿಂದ ಮುಖ್ಯವಾಹಿನಿಯಲ್ಲಿ ಬರಲು ಶುರುವಾಯಿತು. ಇದೇ ಕಂಪನಿ ಸೂಡೊಕು ಎಂಬ ಹೆಸರಿಟ್ಟಿತು, ಸೂಡೊಕು ಅಂದರೆ "ಒಂಟಿ ಸಂಖ್ಯೆ". ಅಮೇರಿಕಾದ ಸುದ್ದಿಪತ್ರಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ನಂತರ ಬ್ರಿಟನ್‍ನ ದ ಟೈಮ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ೨೦೦೪ರಲ್ಲಿ ಮೊದಲು ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು, ವೇಯ್ನ್ ಗೂಲ್ಡ್‌ರ ಪ್ರಯತ್ನಗಳಿಂದ. ವೇಯ್ನ್ ಗೂಲ್ಡ್ ಕ್ಷಿಪ್ರವಾಗಿ ವಿಶಿಷ್ಟ ಒಗಟುಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಒಂದು ಗಣಕ ಕ್ರಮವಿಧಿಯನ್ನು ರೂಪಿಸಿದರು.

ಒಂದು ಸರಿಯಾದ ಸೂಡೊಕುಗೆ ಅತ್ಯಂತ ಕಡಿಮೆ ಸಂಭವನೀಯ ಸುಳಿವುಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ 17 (ಸಾಬೀತಾಗಿದ್ದು ಜನೆವರಿ ೨೦೧೨, ಮತ್ತು ದೃಢಪಡಿಸಿದ್ದು ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ ೨೦೧೩). ೧೭ ಸುಳಿವುಗಳಿರುವ ೪೯,೦೦೦ ಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಸೂಡೊಕುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ, ಜಪಾನೀ ಉತ್ಸಾಹಿಗಳಿಂದ ಅನೇಕ. ೧೮ ಸುಳಿವುಗಳ ಮತ್ತು ತಿರುಗು ಸಮ್ಮಿತಿಯ ಸೂಡೊಕುಗಳನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ, ಮತ್ತು ೧೮ ಸುಳಿವುಗಳ ಕನಿಷ್ಠಪಕ್ಷ ಒಂದು ಸೂಡೊಕು ಪರಿಚಿತವಿದೆ ಮತ್ತು ಎರಡು ದಾರಿಯ ಕರ್ಣ ಸಮ್ಮಿತಿಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಸ್ವಾಕಾರದದ್ದಾಗಿದೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

  1. Arnoldy, Ben. "Sudoku Strategies". The Home Forum. The Christian Science Monitor. 
  2. Schaschek, Sarah (March 22, 2006). "Sudoku champ's surprise victory". The Prague Post. Archived from the original on August 13, 2006. Retrieved February 18, 2009.  Check date values in: |access-date= (help)
"https://kn.wikipedia.org/w/index.php?title=ಸೂಡೊಕು&oldid=781820" ಇಂದ ಪಡೆಯಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ