ಗಣಕಯಂತ್ರ ಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣ: ಪರಿಷ್ಕರಣೆಗಳ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸ

ವಿಕಿಪೀಡಿಯದಿಂದ, ಇದು ಮುಕ್ತ ಹಾಗೂ ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಶ್ವಕೋಶ
Content deleted Content added
No edit summary
No edit summary
೧೧೯ ನೇ ಸಾಲು: ೧೧೯ ನೇ ಸಾಲು:
[[de:Computergrafik]]
[[de:Computergrafik]]
[[el:Γραφικά υπολογιστών]]
[[el:Γραφικά υπολογιστών]]
[[en:Computer Graphics]]
[[es:Computación gráfica]]
[[es:Computación gráfica]]
[[eo:Komputila grafiko]]
[[eo:Komputila grafiko]]

೦೪:೩೧, ೨೯ ಮಾರ್ಚ್ ೨೦೧೧ ನಂತೆ ಪರಿಷ್ಕರಣೆ

ಗಣಕಯಂತ್ರ ಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣ ಗಣಕ ವಿಜ್ಞಾನದ ಒಂದು ಉಪಕ್ಷೇತ್ರ. ಇಲ್ಲಿ ದೃಶ್ಯ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನು ಹುಟ್ಟಿಸುವ ಹಾಗೂ ಸಂಸ್ಕರಿಸುವ ಪದ್ಧತಿಗಳ ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಪದವನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ತ್ರಿ-ಆಯಾಮ ಗಣಕ ಚಿತ್ರಾಭಿವ್ಯಕ್ತದ ಅಧ್ಯಯನಕ್ಕೆ ಬಳಸಿದರೂ ಇದು ದ್ವಿ-ಆಯಾಮ ಗಣಕ ಚಿತ್ರಾಭಿವ್ಯಕ್ತ ಮತ್ತು ಚಿತ್ರ ಸಂಸ್ಕರಣೆಗಳನ್ನೂ ಒಳಗೊಂಡಿದೆ.

ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಬೆಳವಣಿಗೆಯಿಂದ ಗಣಕಯಂತ್ರಗಳ ಸಂವಹನ ಇನ್ನೂ ಸರಳಗೊಂಡಿದೆ. ಅಷ್ಟೇ ಅಲ್ಲದೆ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನು ಇನ್ನೂ ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಇದು ಸಹಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಅಭಿವೃಧ್ಧಿ ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳ ಮೇಲೆ ಗಾಢವಾದ ಪ್ರಭಾವವನ್ನು ಬೀರಿದೆ ಹಾಗು ಚಿತ್ರೋದ್ಯಮ, ದೃಶ್ಯಕ್ರೀಡೆ ಮತ್ತು ಆನಿಮೇಶನ್ ಉದ್ಯಮಗಳಲ್ಲಿ ಕ್ರಾಂತಿಯುಂಟುಮಾಡಿದೆ.

ಉಥಾ ಟೀ ಕುಡಿಕೆಯ ಆಧುನಿಕ ಅಭಿವ್ಯಕ್ತ, ಮಾರ್ಟಿನ್ ನೆವೆಲ್(ಗಣಕ ಶಾಸ್ತ್ರಜ್ನ)ನು ೧೯೭೫ರಲ್ಲಿ ಸೃಷ್ಟಿಸಿದ ಈ ಚಿತ್ರ ತ್ರಿ-ಆಯಾಮ ಗಣಕ ಚಿತ್ರಾಭಿವ್ಯಕ್ತದ ಪ್ರತಿಕೃತಿಯಾಗಿದೆ.

ಸ್ಥೂಲ ನೋಟ

ಇಲ್ಲಿ ಗಣನಾತ್ಮಕ ತಂತ್ರಗಳಿಂದ ದೃಶ್ಯ ಹಾಗೂ ಜಾಮಿತಿಗೆ ಸಂಭಂದಿತ ಮಾಹಿತಿಗಳನ್ನು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಚಿತ್ರದ ಕಲಾತ್ಮಕತೆ ಹಾಗೂ ಸೌಂದರ್ಯತೆಯ ಬದಲು ಚಿತ್ರ ನಿರ್ಮಾಣದ ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಣದ ಮೂಲ ಗಣನಾತ್ಮಕ ತತ್ವಗಳಿಗೆ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗಿದೆ.

ಸಂಭದಿತ ವಿಶಯಗಳು ಈ ಕೆಳಗಿನಂತಿವೆ:

ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಉಪಯೋಗಗಳು:

ಉಪ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳು

ಈ ಕ್ಷೇತ್ರದ ಪ್ರಮುಖ ಉಪ ಕ್ಷೇತ್ರಗಳನ್ನು ವಿಶಾಲವಾಗಿ ಹೀಗೆ ವರ್ಗೀಕರಿಸಬಹುದು:

  1. ಜಾಮಿತಿ: ವಸ್ತು ಮಾದರಿಯನ್ನು ಯಂತ್ರಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲು ಬೇಕಾಗುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನ.
  2. ಆನಿಮೇಶನ್: ಚಲನೆಯನ್ನು ಯಂತ್ರಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಮತ್ತು ಸಂಸ್ಕರಿಸಲು ಬೇಕಾಗುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನ.
  3. ಚಿತ್ರಾಭಿವ್ಯಕ್ತ: ಕಿರಣಚಾಲನೆಯನ್ನು ಯಂತ್ರಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸುವ ಕ್ರಮಾವಳಿಗಳ ಅಧ್ಯಯನ.
  4. ಚಿತ್ರೀಕರಣ: ಚಿತ್ರಾರ್ಜನೆ, ಚಿತ್ರಾವೃತ್ತಿ ಮತ್ತು ಅವುಗಳ ಸಂಪಾದನೆಗೆ ಬೇಕಾಗುವ ತಂತ್ರಜ್ಞಾನದ ಅಧ್ಯಯನ.

ಇವುಗಳನ್ನೂ ನೋಡಿ

ಹೆಚ್ಚಿನ ಓದಿಗಾಗಿ

ಬಾಹ್ಯ ಕೊಂಡಿಗಳು

ವಿಶ್ವವಿದ್ಯಾನಿಲಯಗಳ ಕೊಡುಗೆ

ಟೆಂಪ್ಲೇಟು:Link FA